钥匙玩校创始人TED演讲 | 池晓:如何在游戏中爱上学习?
我是个玩游戏长大的小孩,我一直都知道,我从游戏里学到了太多东西。
当开始从事教育工作的时候,发现家长们面对游戏,总是如临大敌。
“玩物丧志”,是他们常常挂在嘴边的词。
游戏,当然让人沉迷让人上瘾,有时候让孩子忘了时间的流逝,忽视了学习任务。但那是因为游戏好玩啊。作为一个教育者,与其去怪罪游戏,不如去思考,我们的教育为什么不能像游戏那样吸引人呢?
我想为游戏正名。于是我开始做钥匙玩校夏令营,主要针对初中生,做了一个以玩为核心的夏令营,我们无比认真的,开了一个玩校。
我们主要做了三件事。
第一、借力打力地玩游戏。
用教育视角去开发他们正喜欢的游戏。俗称,蹭热点。
前些年,综艺节目里的撕名牌游戏特别火,几乎所有的夏令营里都能玩到。但我们不一样。
我们当时正在做一期文明史主题的夏令营,重走人类创造之路,当人类文明发展到古希腊这个阶段时,我们就借用撕名牌的游戏形式,让他们每个人都扮演一个希腊角色。一队是希腊神话里的英雄,一队是古希腊城邦里的哲人先贤,技能都和他们的故事传说有点关系。比如阿喀琉斯的技能,因为阿喀琉斯之踵,在名牌被撕后不会立即淘汰,而是需要单脚跳继续游戏。比如“医学之父”希波克拉底就可以在游戏里复活一个人。他们边玩就可以边了解希腊。还可以刺激他们思考,哦,原来这些游戏还能这么玩。
另外,就是那些已经被证明足够吸引人的游戏活动,比如,在国外校园里很流行,但是国内学生大部分都没玩过的极限飞盘,还有,桌游,除了狼人杀、三国杀,其实这个世界上有十万多款桌游,我们把其中几十款都变成了教学内容。
这些游戏本来就足够好玩了,我们只需要增加一个反思总结的环节,就能让他们体验到在玩耍中学习的乐趣。
我引用一个营员的话:她说:大人们或许不在意孩子们在想什么,“小小年纪,能懂个啥”,但在这里,我们感觉心里的一切想法都可以被重视,关于我们这些小孩子的一切都是重要的。
借力打力,是让孩子在得到尊重的同时,引导他去发现,游戏和学习并不冲突,游戏也要认真去玩。
仅仅去玩这些成熟的游戏是不够的。所以第二点,我们对整个夏令营做游戏化的改造。
我们会首先设置一个场景来让孩子们有代入感,除了刚才提到的重走创造之路。我们还做过“世界重启”夏令营,这是参考了一本书,设定在世界毁于大灾变之后,我们如何重建人类文明。还有,“光阴的故事”,我们设定一个生命从出生到死亡的过程,每一个环节都对应着很多相关的活动设计。我们也会综合调整内容,让这些活动覆盖尽量广的学科范围,把我们认为在这个年龄需要接触和掌握的重要技能给到他们,让他们快速完成一轮通识教育,来打开视野。
在每个营期里,我们都设计了独有的经济体系,发行自己的货币,装作人民币,简称“装币”。学生竞选小卖部部长,卖零食赚装币。在自由日gap day里,也鼓励他们自己开设课程去赚装币。并且用赚来的装币去选修其他的课程。
我们开发了“技艺碎片”游戏化系统,鼓励他们多多利用碎片时间去提升技艺。这是一套激励机制,让他们利用夏令营既定活动之外的碎片时间,进行自主的创造或分享。于是,每天的饭桌上,都有人卖艺唱歌讲笑话,每天都有人分享自己拍摄的照片和视频。每次的最后一夜,都是腥风血雨又欢声笑语的激烈竞争。各组人马赶制自己的空气净化器,做各种科学实验和装置。恨不得决战到天亮。
以上两种,无论借力打力的玩游戏,还有在游戏化的系统里,学生都是在玩家的角度在玩游戏,有些时候,甚至可以说是在被游戏玩。我们除了要让他们能够在玩耍中爱上学习,更重要的,是让他们在创造中去寻找自己。
创造,是最硬核的玩耍。
所以我们做的第三件事,就是开始创造。让学生可以从玩家视角切换到设计师视角,从消费者视角切换到创造者视角,来突破认知的局限。
我们做过一期夏令营,就是让这些爱玩游戏的孩子,来自己动手设计电子游戏。过程中,我们还一起在狼人杀游戏的基础上,进行游戏规则的改造。让他们知道,优秀的玩家遵守规则,而伟大的玩家可以创造新规则。参加那个营的每个孩子最后都完成了自己的游戏作品。
一个营员在结营后和他妈妈认真讨论了将来去学计算机的计划,还在自己笔记本的扉页,写下了“慎独”二字。
玩物可以不丧志,在我们这,玩物壮志。
除了创造游戏,我们还创造电影。
拍电影,听起来好像成本很高的样子。但我们就用最简单的设备来拍摄,重要的不是外在的设备,而是内在的想法。除了要组织剧组,写剧本,画分镜头,制作服装、道具以外,连拍摄所需要的斯坦尼康、滑轨、摇臂都要自己来制作。当然,都是用很低成本的方式去实现相应的功能。
每天清晨,我们每天都有读诗会。同样的,我们从读诗到写诗,甚至一人一句,一起创造诗歌。
有一期活动结束之后,一个营员在家里竟然习惯性的早起,去妈妈的卧室门口读了一首诗。他妈妈顿时热泪盈眶,想起了她曾热爱诗歌的大学时光,翻出了她二十年没碰过的诗集,也给自己的儿子读了一首诗。
在游戏里,孩子们经常要充值买装备买皮肤,在我们这,不存在人民币玩家,或者装币玩家,想要装备就自己制作。有的营员为自己打造了全套的中世纪套装,为我们的中世纪箭战做好了准备。
想要星球大战里的光剑,自己做;
想要一款个性化的钟表,自己做;
想要一个钢铁佩奇,自己做;
甚至,想要一座过河的桥,自己做不了,那就团队合作。
想要吃的,可以自己做;
想要车,可以自己做;
想要船,可以自己做;
想要飞机,可以自己做个模型,先练练手;
很多事情,做着做着,就自然而然的玩起来了。玩起来了,就常常会进入心流状态,忘了时间的流逝。
有一次,我们用意大利面来造桥,好几组人马为了完成一个艺术品,连晚饭都没吃,自愿拖堂了四个多小时。
在“世界重启”的夏令营里,为了恢复通讯,有人就这么闷头造了一中午的收音机。
在做哥德堡联动装置的时候,所有人都撤了,就剩一个小伙还在孤独的制造他的电磁继电器。
这种沉浸式的体验里,最容易通过反思学到东西。教育领域,有一个最近发展区理论,孩子处在最近发展区里的时候,才能更好的接受信息。
玩耍,是我们所有人的最近发展区。
我们老说中国的孩子缺少创造力。可是,似乎这些孩子也总是缺少表达创造力的机会。
我们老说中国的孩子缺乏主动性,可是,这不正是他长期接受的教育训练的结果吗?
我们鼓励我们的学生从夏令营的通识活动里,去入门,主动去发展自己感兴趣的内容。
有一个学生,在夏令营参加了批判性思维的游戏活动后,他又去读了相关的书籍,回到学校后给他们班的同学做科普,收到很多好评。
我们老说中国的孩子娇气,受不了打击。但在他们热爱的游戏里,耐挫力超级高,总是充满斗志的运用成长型思维。
我们老说中国的孩子拘束,内向。很多家长都跟我们说,我家孩子不善言辞,甚至不爱笑。但在夏令营的游戏里,他们都像换了个人,他们的表情是这样的。
难怪席勒会说:人游戏的时候才是一个完整的人。
在游戏里,孩子更容易找到自己的兴趣、特长和目标。
游戏天然解决我为什么而学的问题。而这个问题比学什么、怎么学更加重要,更加优先。很多孩子在夏令营里,才第一次真正开始思考自己将来想要做什么,开始思考我为什么而活着。
这恰恰就是营地教育最大的价值,让学生在刷题考试之余,能够得到不一样的教育体验。能够在游戏活动里,发现更多学科之间的联系,也发现自己身上无穷的潜能。当他在创造中开始寻找自己。慢慢确认了目标,便可以更严肃更负责任的去为之努力。
未来,教育变革的方向有很多。我相信,游戏教育会是其中最好玩、最受欢迎的一种可能。我们会继续向游戏学习,让学习变得更加有趣。
2019年6月
TEDxChengdu
2022钥匙玩校夏令营
钥匙玩校学院制夏令营
7.16-7.24(共9天)
12-18岁
钥匙玩校招牌跨学科通识营
7.10-16&7.25-31
12-16岁
钥匙玩校2022剧本杀夏令营
8.1-8.6
12-16岁
钥匙玩校2022戏剧通识营
7.10-7.16
12-16岁
钥匙玩校 x 青少年生命复元
7.25-7.31
12-18岁
钥匙玩校 x AZAD机械艺术工作室
8.7-8.13
12-16岁
钥匙玩校 x 芬兰Arkki
7.25-8.2
10-15岁
钥匙玩校2022数学桌游营
8.7-9 & 8.10-12
11-16岁
钥匙玩校 x 化工场
8.6-8.14
10-16岁
8-11岁六艺通识营
7.11-16 & 7.26-31
8-11岁
招牌跨学科营
8.2-8.6
12-16岁
学习方法升级营
8.7-8 & 8.9-10
14-18岁
关于我们
营地教育|短期活动|课程策划|游戏化设计
钥匙玩校,坐标成都的营地教育品牌,为10-18岁的青春期孩子的家庭,解决假期既要放松又要学习的问题,提供深度沉浸的游戏式学习体验。
曾被新华网、三联生活周刊、华西都市报、教育导报、新城快报、36氪、BIE的等多家媒体报道。
从2015年至今,钥匙玩校面对10-18岁的青少年推出超过20种的原创冬夏令营活动:“反恐精英”创造力训练营、“埃尔特”神经联动营、重走人类创造之路、“电光火石”电影制作营、鸡蛋通识营、学院制夏令营、世界重启营、桥梁工程营、游戏设计营等。
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